Mage l'Eveil

- Lexique -

Note : les mots en italique font référence à des termes présents dans le lexique.

Aether, the
Aether, l'
Un Royaume Supernal où les Arcanes Dominantes sont Forces et Prime. Les mages qui suivent la Voie Obrimos réclament une Tour de Guet dans ce royaume.
Abyss, the
Abysses, les
Le rift entre le Monde Supernal et le Monde Déchu, dont certains disent qu'il grossit à chaque Paradoxe.
Acanthus
Acanthus
Un mage dont la Voie mène à Arcadia. Acanthus incarne la carte de tarot du "Fou".
Adamantine Arrow
Flèche d'Adamantine
Un ordre mystique dont les racines remontent à Atlantis. Ils étaient les guerriers et soldats de la Cité Eveillée.
adept
adepte
Un mage qui a atteint le quatrième degré (4 points) de connaissance dans une Arcane.
Anomaly
Anomalie
Un Paradoxe où le lieu autour du lanceur est teinté par des effets supernaturels négatifs, le plus souvent par l'imposition d'un Royaume Supernal.
apprentice
apprenti
Un mage qui a atteint le second degré (2 points) de connaissance dans une Arcane.
Arcadia
Arcadia
Un Royaume Supernal où les Arcanes Dominantes sont Destinée et Temps. Les mages qui suivent la Voie Acanthus réclament une Tour de Guet dans ce royaume.
Arcanum (pl. Arcana)
Arcane
Un enseignement secret des Mystères. Les Arcanes sont les 10 principes ou substances élémentaires connues pour définir la Tapisserie de la Création. Les fils d'un Motif sont faits d'Arcanes. La connaissance d'une Arcane d'un Mage est le mécanisme par lequel il attire vers le bas les lois d'un royaume supérieur. (Sa Gnose fournit sa connexion à ce royaume.)
archmaster
archimage
Un mage qui a atteint le sixième degré (6 points) de connaissance dans une Arcane.
Ars Mysteriorum
Ars Mysteriorum
Magie. L' "Art des Mystères".


Astral Space
Espace Astral
Le paysage interne d'une âme Eveillée. Il y a trois niveaux: le plan du rêve personnel ou individuel (un Oneiros), le plan du rêve collectif (le Temenos) et l'âme du monde (le Temps du Rêve). L'Espace Astral est peuplé d'habitants qui représentent les aspects de la psyché individuelle d'un mage ou de la psyché collective.
Atlantis
Atlantis
Dans la mythologie des mages, Atlantis était la Cité Eveillée, l'état-nation de la préhistoire qui codifia la première les Ars Mysteriorum. Quatre ordres mystiques revendiquentla continuité de son héritage.
Attainment
Accomplissement
Un pouvoir gagné à travers la modification d'une âme selon la méthode d'un Héritage, un apprentissage mystique spécial d'un mentor à un étudiant.
Bedlam
Confusion
Un Paradoxe où le lanceur souffre un dérangement, aggravé par une susceptibilité à certaines magies. Dans certains cas, le dérangement peut être contagieux, affectant un ou plusieurs mages.
Branding
Marquage
Un Paradoxe où le lanceur est infligé de défigurement physique supernaturel.
cabal
cabale
Un groupe formel de mages, parfois formé autour d'un thème symbolique.
Consilium
Consilium
Le plus haut corps politique des Eveillés dans une région. Les Conseillers des diverses cabales locales servent, prenant des décisions collectives nécessaires qui concernent l'ensemble des Eveillés et sont guidés par un Hiérarque.
Councilor
Conseiller
Un membre du Consilium. Ils ne sont en général pas plus de cinq, le Hiérarque inclus.
Death
Mort
L'Arcane qui gouverne l'obscurité, le délabrement, les ectoplasmes, l'affaiblissement, les fantômes et le vol d'âme.
Desmene
Domaine
Un endroit imprégné de pouvoir Supernal par le biais d'une ou plusieurs pierres d'âme. La magie vulgaire lancée à l'intérieur d'un Domaine est considérée comme couverte, à moins d'être observée par un ou plusieurs Dormeurs.
Disbelief
Incrédulité
La puissance d'une âme Dormante à dénier l'existence de la magie (causant un observateur Dormeur à oublier ou à se souvenir autrement de ce qu'il a vu) et à dénouer un sort vulgaire qui est persistant sous l'examen d'un Dormeur.
disciple
disciple
Un mage qui a atteint le troisième degré (3 points) de connaissance dans une Arcane.
ephemera
Ephemere
Substance Spirituel, la chose avec laquelle les Esprits sont conçus. Les êtres et objets du Crépuscule sont faits d'ephémère, comme tout ce qui est à l'intérieur du Royaume d'Ombre.
Exarch
Exarque
Un archimage mythique qui réside dans le Monde Supernal, un des victorieux dans la Guerre Céleste Atlantéenne. Les Exarques sont opposés aux Oracles.
Fallen World, the
Monde Déchu, le
Le monde prosaïque - ce monde, incluant à la fois le royaume matériel et le Royaume d'Ombre.
familiar
familier
Une aide spirituelle à un mage, mystiquement lié à son âme à travers l'utilisation de la magie d'Esprit. Les familiers font d'excellent espions pour ces mages capables de lancer des sorts de visualisation distante et la magie sympathique.
Fate
Destinée
L'Arcane qui gouverne les bénédictions, les malédictions, la destinée, la fortune, les pactes et les probabilités.
Final Key, the
Clé Finale, la
Le légendaire état de compréhension où un mage a résolu les Mystères et peut s'élever au Monde Supernal.
Forces
Forces
L'Arcane qui gouverne l'électricité, la gravité, l'énergie kinétique, la lumière, la physique, les radiations, le son et les phénomènes météorologiques.
Free Council
Libre Conseil
Un ordre mystique qui fut officiellement formé au début du 20ème siècle. Il clame fièrement n'avoir aucun lien avec Atlantis et cherche à moderniser l'art de la magie.
Gauntlet, the
Gantelet, le
La barrière entre le royaume matériel et le Royaume d'Ombre. La force du Gantelet varie selon les lieux, et disparaît même complètement à un Accotement.
geas
geas
Un puissant sort de Destinée qui force sa cible à réaliser un certain acte ou accomplir un certain but. Tiré d'un ancien mot Irlandais pour "tabou".
Gnosis
Gnose
La compréhension d'un mage du Monde Supernal. Ce n'est pas une connaissance consciente comme peut l'être l'instinct. Il s'agt du coeur de la conscience Eveillée d'un mage, les façons par lesquels il peut contacter un royaume supérieur. (Sa connaissance d'Arcane fournit le mécanisme par lequel il attire vers le bas les lois de ce royaume supérieur.)
goetic
goétique
Un adjectif décrivant les démons à l'intérieur d'un Espace Astral.
Guardians of the Veil
Gardiens du Voile
Un ordre mystique aux racines en Atlantis. Ils étaient les espions et la police secrète de la Cité Eveillée.
Hallow
Terre Sacrée
Un endroit qui collecte et/ou regénère du Mana.
Havoc
Grabuge
Un Paradoxe où le lanceur perd le contrôle de son sort, le faisant affecter une cible aléatoire, et dans certains cas renverse l'effet du sort.
Herald
Héraut
Un rôle officiel à l'intérieur du Consilium, représentant un mage diplomate. Les Hérauts sont généralement envoyés en tant que messagers ou ambassadeurs de membres de cabales ou de Consilii.
Hierarch
Hiérarque
Le meneur d'un Consilium, généralement un des plus puissants ou influents mages d'une région.
High Speech, the
Haute Langue, la
Le langage Atlantéen, brodé dans la Tapisserie elle-même de telle façon que les déclarations formulées dans cette langue peuvent altérer la réalité. On soupçonne que cela est dû au fait qu'il s'agissait de la langue d'origine des Oracles et des Exarques, et leur règne dans le Monde Supernal donne à leur langage un pouvoir sur le Monde Déchu. Bien qu'il soit pauvrement compris par les mages modernes, il peut être utilisé afin d'accroître l'efficacité magique. Les esprits des Dormeurs ne peuvent interpréter ce langage, et ils le perçoivent comme un babillage bruyant ou étranger.
Hubris
Hubris
Un acte ou un état d'esprit qui force un mage à s'écarter du chemin de la Sagesse (c'est à dire souffrir une dégénération de sa Sagesse).
Imago
Imago
L'image d'un sort dans l'oeil intérieur de son lanceur.
Imperium Mysteriorum
Imperium Mysteriorum
"Souveraineté des Mystères"
initiate
Initié
Un mage qui a atteint le premier degré (1 point) de connaissance dans une Arcane.
Invisible Truth, the
Vérité Invisible, la
La conscience et la connaissance du monde supernaturel, spécifiquement du Monde supernal et des Mystères. Principalement utilisé comme un terme qui contre le Mensonge.
Legacy
Héritage
Un enseignement mystique à propos la modification d'une âme Eveillée. Les Héritages ne peuvent être enseignés dans les livres, mais doivent être appris de mentor à étudiant. Les Héritaes permettent à un mage d'acquérir des Accomplissements.
Lex Magicus
Lex Magicus
Le corps de loi concernant la magie et la communauté Eveillée. Chaque cabale est censée se policer en accord avec les limites de cette loi, et le Consilium peut se prononcer sur la loi lorsqu'une cabale ne l'honore pas ou rentre en conflit avec une autre cabale ou mage.
Lie, the
Mensonge, le
Le monde des Dormeurs, ignorant la magie et le supernaturel. Inversement, cela se réfère à l'état d'être ignorant des Mystères, en opposition avec la Vérité Invisible.
Life
Vie
L'Arcane qui gouverne la maladie, l'évolution, la santé, la métamorphose et la vigueur.
magical tools
outils magiques
Objets qu'un mage utilise afin d'aider à prévenir un Paradoxe lors de l'utilisation de la magie. Les outils peuvent être choisis de la liste de la Voie ou de l'ordre du mage.
Mana
Mana
Energie magique. Une forme de prima materia (Prime), la Mana ressemble à l'"eau" ou l'état "liquide" de cette substance magique, à l'inverse du tass, la "terre" ou état "solide".
Manifestation
Manifestation
Un Paradoxe où une créature des Abysses se manifeste dans l'entourage du lanceur.
master
maître
Un mage qui a atteint le cinquième degré (5 points) de connaissance dans une Arcane.
Mastigos
Mastigos
Un mage dont la Voie mène à Pandemonium. Mastigos incarne la carte du Tarot du "Diable".
material realm
royaume matériel
La portion physique du Monde Déchu, le seul royaume d'existence connu des Dormeurs.
Matter
Matière
L'Arcane qui gouverne l'alchimie, l'air élémental, la terre élémentale, l'eau élémentaire, la forme et la transmutation.
Mind
Psyché
L'Arcane qui gouverne la communication, les hallucinations, la projection mentale, le contrôle mental et la téléphatie.
Moros
Moros
Un mage dont la Voie mène à Stygie. Moros incarne la carte du tarot de la "Mort".
Mysteries, the
Mystères, les
Les voies de la magie, spécialement concernant la façon dont l'art et la pratique de la magie peuvent de façon sûre élever l'âme à travers les Abysses.
Mysterium
Mysterium
Un ordre mystique aux racines remontant à Atlantis. Ils étaient les érudits et explorateurs de la Cité Eveillée.
Obrimos
Obrimos
Un mage dont la Voie mène à l'Aether. Obrimos incarne la carte du tarot de la "Force".
Oneiros (pl. Oneiroi)
Oneiros
Un plan de rêve personnel d'un mage dans le Plan Astral.
Oracle
Oracle
Un archimage mythique qui réside dans le Monde Supernal, un de ceux qui maintinrent vrai les idéaux Atlantéens dans la Guerre Céleste. Les Oracles s'opposent aux Exarques.
order
ordre
Une organisation formelle de mages qui recherchent à cultiver les Ars Mysteriorum parmi ses membres et dissémine ses buts aux autres mages.
Pandemonium
Pandemonium
Un Royaume Supernal où les Arcanes Dominantes sont Psyché et Espace. Les mages qui suivent la Voie Mastigos réclament une Tour de Guet dans ce royaume.
Paradox
Paradoxe
Une brèche temporaire dans la réalité causée par une mauvaise application de la magie. Il y a cinq types de Paradoxes : Anomalie, Confusion, Marquage, Grabuge et Manifestation.
Path
Voie
La connection personnelle d'un mage à une Tour de Guet dans un Royaume Supernal, par lequel il peut faire de la magie.
Pattern
Motif
Le "corps" mystique d'une personne, lieu ou chose, décrivant l'Arcane par laquelle il est composé.
Pentacle, the
Pentacle, le
L'alliance ténue des quatres ordres magiques Atlantéens (Flèche d'Adamantine, Gardiens du Voile, Mysterium et Echelle d'Argent) et l'ordre du Libre Conseil. Ce terme se réfère également aux Consilii auxquels tous les cinq des ces ordres participent.
Practice of Knowing
Pratique du savoir
Un corps de connaissance associé au premier degré (1er point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut acquérir une connaissance mystique et la compréhension d'un phénomène dans le domaine de l'Arcane.
Practice of Compelling
Pratique de la Contrainte
Un corps de connaissance associé au premier degré (1er point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement arranger des évènements ou des cibles dans le domaine de l'Arcane vers un résultat désiré.
Practice of Fraying
Pratique de l'Effilage
Un corps de connaissance associé au troisième degré (3ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement blesser une cible.
Practice of Making
Pratique de la Création
Un corps de connaissance associé au cinquième degré (5ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement créer des phénomènes dans le domaine de l'Arcane.
Practice of Patterning
Pratique du Modelage
Un corps de connaissance associé au quatrième degré (4ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut significativement transformer les cibles.
Practice of Perfecting
Pratique de la Perfection
Un corps de connaissance associé au troisième degré (3ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement soutenir ou améliorer les cibles.
Practice of Ruling
Pratique du Commandement
Un corps de connaissance associé au deuxième degré (2ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement commander et contrôler les cibles.
Practice of Shielding
Pratique de la Protection
Un corps de connaissance associé au deuxième degré (2ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement protéger les cibles.
Practice of Unmaking
Pratique de la Destruction
Un corps de connaissance associé au cinquième degré (5ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement détruire les cibles ou les phénomènes dans le domaine de l'Arcane.
Practice of Unraveling
Pratique du Déchirement
Un corps de connaissance associé au quatrième degré (4ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut gravement blesser ou dégrader les cibles.
Practice of Unveiling
Pratique du Dévoilement
Un corps de connaissance associé au premier degré (1er point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement percevoir les phénomènes dans le domaine de l'Arcane.
Practice of Veiling
Pratique du Voile
Un corps de connaissance associé au deuxième degré (2ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement dissimuler les phénomènes dans le domaine de l'Arcane.
Practice of Weaving
Pratique du Tissage
Un corps de connaissance associé au troisième degré (3ème point) d'une Arcane, décrivant la façon dont un mage peut mystiquement altérer une cible.
Primal Wild
Terre Sauvage
Un Royaume Supernal où les Arcanes Dominantes sont Vie et Esprit. Les mages qui suivent la Voie Thyrsus réclament une Tour de Guet dans ce royaume.
prima materia
prima materia
La substance Supernal, appellée également Prime. Dans le Monde Déchu, la prima materia est connue sous deux formes, Mana et Tass.
Prime
Prime
L'Arcane qui gouverne les Terres Sacrées, les illusions, les imprégnations magiques, la Mana, la résonance et le tass.
Provost
Prévôt
Un rôle officiel à l'intérieur du Consilium, représentant un mage bailli. Les Prévôts sont chargés de s'assurer que les règles du Consilium sont suivis par ceux qui en sont affectés.
Quiescence, the
Quiescence, la
La malédiction qui prévient la plupart des âme de l'Eveil, fermant les yeux des gens à la vérité de la réalité et l'indoctrinant dans le Mensonge.
Sentinel
Sentinelle
Un rôle officiel à l'intérieur du Consilium, représentant un mage homme de main. Les Sentinelles effectuent les tâches militaires et martiales du Consilium.
sanctum
Sanctuaire
L'endroit où un mage ou une cabale pratique les études magiques et pratiquent les Ars Mysteriorum.
Scelestus (pl.Scelesti)
Scelestus
"Les Maudits". Un mage dont l'âme est corrompue par l'Abysse ou dévouée à une entité Abyssale. Un Scelestus est créé à travers un Héritage.
shadow name
nom d'ombre
Le sobriquet qu'un mage adopte afin de cacher son véritable nom des amges qui pourraient utiliser la magie sympathique contre lui ou menacer sa famille ou ses amis Dormeurs.
Shadow Realm
Royaume d'Ombre
La portion spirituelle ou éphémère du Monde Déchu, séparée du royaume matériel par le Gantelet.
Silver Ladder
Echelle d'Argent
Un ordre mystique dont les racines remontent à Atlantis. Ils étaient les vizirs et les prêtres de la Cité Eveillée.
Sleeper
Dormeur
Un mortel qui n'est pas Eveillée - la majorité des être humains dans l'ère moderne. Les Dormeurs souffrent de Quiescence et d'Incrédulité, et augmentent les chances d'un Paradoxe s'ils sont les témoins d'une magie vulgaire ou improbable.
Sleepwalker
Somnambule
Un Dormeur qui n'est pas Eveillé mais qui ne souffre pas de Quiescence et d'Incrédulité, et qui n'augmente pas les chances de Paradoxe s'il devait être le témoin d'une magie vulgaire ou improbable.
soul
âme
Le noyau essentiel d'un être humain, distinct de la psyché et de l'esprit (le corps subtil). C'est l'âme qui s'éveille et tend à s'élever vers le Monde Supernal.
soul stone
pierre d'âme
Un morceau physique de l'âme d'un mage, créé volontairement au coût du potentiel magique du mage concerné, mais qui forme la fondation nécessaire à un Domaine.
Space
Espace
L'Arcane qui gouverne la conjuration, la visualisation distante, la sympathie, la téléportation et la protection.
Spirit
Esprit
L'Arcane qui gouverne l'exorcisme, le Gantelet, le Royaume d'Ombre, la recherche d'âme et les esprits.
Supernal Realm
Royaume Supernal
Un royaume à l'intérieur du Monde Supernal. Les mages connaissent cinq de ces royaumes, car les Tours de Guet y sont placées.
Supernal World, the
Monde Supernal, le
La réalité supérieure qui fut coupée par la création de l'Abysse dans la Guerre Céleste d'Atlantis. C'est la source de la magie et est perçue pour être le véritable foyer des âmes.
Stygia
Stygia
Un Royaume Supernal où les Arcanes Dominantes sont Mort et Matière. Les mages qui suivent la Voie Moros réclament une Tour de Guet dans ce royaume.
Tapestry, the
Tapisserie, la
Une métaphore pour toute la Création, fabriquée à l'aide de nombreux Motifs discrets.
tass
tass
Substance magique. Une forme de prima materia (Prime), les tass est associé à la "terre" ou à l'état "solide" de cette substance. Il peut être "cassé" ou "fondu" en Mana.
Temenos, the
Temenos, le
Le plan de l'âme collective à l'intérieur de l'Espace Astral, associé au concept de l'inconscient collectif Jungienne.
theriomorph
theriomorphe
Un être avec la capacité de changer de forme à volonté en animal, au contraire de quelqu'un qui utilise la magie pour changer de forme.
thrall
asservi
Un mage dont la pierre d'âme est devenue la possession d'un autre mage. Il y a d'anciennes traditions gouvernant les droits qu'un possesseur détient, généralement impliquant trois faveurs ou tâches qu'il peut demander au véritable détenteur de la pierre d'âme avant qu'il ne lui en restitue la possession.
Thyrsus
Thyrsus
Un mage dont la Voie mène à la Terre Sauvage. Thyrsus incarne la carte de tarot de "La Lune".
Time
Temps
L'Arcane qui gouverne la divination, la prophécie et l'accélération ou décélération du temporelle.
Twilight
Crépuscule
L'état d'existence à l'intérieur du monde matériel pour la plupart des êtres éphémères qui se trouvent du côté matériel du Gantelet, fantômes et esprits inclus. Les êtres et choses à l'intérieur du Crépuscule ne peuvent êre vus ou touchés par ceux qui ne possèdent pas les sorts adéquats.
undead
non-mort
Un créature précédemment vivante qui continue d'exister après la mort dans une forme inanimée. Cela inclus les fantômes, les zombies et les vampires.
Veil, the
Voile, le
Le corps de traditions utilisées afin de garder secrets les Mystères de ceux qui pourraient les corrompre, Dormeurs inclus.
Verge
Accotement
Un endroit où le Gantelet n'a pas de force, ainsi les êtres peuvent passer entre le monde matériel et le Royaume d'Ombre sans la nécessité d'utiliser la magie.
ward
protection
Un sort d'Espace qui forme une barrière contre la magie d'Espace, incluant les sorts sympathiques et la visualisation à distance. Certaines protections appelées "Bans" agissent comme une barrière contre certaines classes de créature ou choses.
Watchtower
Tour de Guet
Un édifice mystique dans un Royaume Supernal, érigé par les rois Atlantéens ou Oracles afin de s'opposer aux Exarques et restaurer la magie du Monde Déchu après la création des Abysses.
Will
Volonté
La force d'intention que quelqu'un peut porter afin d'accomplir une tâche. Pour les mages, cela a la signification supplémentaire de la "volonté magique", l'intention d'altérer la réalité à travers la magie.
willworker
[pas de traduction satisfaisante trouvée]
Un mage, quelqu'un qui "impose sa volonté" à la réalité.


Wisdom
Sagesse
La qualité de la compréhension qu'un mage possède à propos de la balance adéquate entre la magie et le mondain. La sagesse est difficile à acquérir et à maintenir lors de la pratique des Ars Mysteriorum, mais elle en vaut l'effort, car de nombreux mages croient que seuls le Sage peut atteindre la Clé Finale aux Mystères.
witch hunter
chasseur de sorcière
Un mortel qui cherche les mages et tente de les détruire ou les contrôler.